Formes de matches et organisation de tournois

Les matches et les tournois

Les matches constituent la situation de référence et le "banc d'essai" de tous les apprentissages. Pour qu'ils puissent jouer ce rôle et qu'ils apportent aux joueurs le plaisir de jouer, qui est au coeur de la pratique, on veille à permettre un volume de jeu suffisant collectivement et à l'échelle individuelle.

Le gain du match représente le principe ludique du jeu. Cependant, dans un projet de formation des joueurs et pour favoriser un épanouissement des élèves dans le volley-ball à moyen et long terme, on doit dépasser le résultat brut des matches, que ce soit la victoire ou l'échec, pour leur permettre de s'investir dans des objectifs de progrès et de maîtrise. Cela prend place dans l'organisation même des matches.

Nous proposons ici des modes d'organisation pour joueur et des matches pendant les leçons et pour organiser des tournois sur des créneaux horaires courts (1h à 1h30).

Formes de matches

Les équipes

L'effectif (de 1 à 4 joueurs) favorise le volume de jeu par joueur et correspond au niveau de compétence des joueurs. Voir les effectifs et les niveaux de jeu.

Le coach ou le capitaine

Sur le terrain, l'équipe comporte un capitaine qui seul peut poser des questions à l'arbitre et qui organise la communication dans l'équipe. Le rôle de coach peut-être attribué à un joueur. On lui demande de faire une analyse du match, du rapport de force (les points faibles et forts de l'équipe et de l'équipe adverse), de ce qu'il faudrait travailler et améliorer.

Bien entendu, ce rôle peut tourner entre les joueurs. Voir à ce sujet les interventions de l'enseignant. En tournoi, le coach est en dehors du terrain. C'est lui qui demande les temps morts.

Les temps morts

Les équipes disposent de deux temps morts de 30" par set. Il semble pédagogiquement très intéressant d'introduire cette règle dès le début car :

  • Elle organise et encadre la communication dans l'équipe : si on a quelque chose à se dire, on demande un temps mort.
  • Elle favorise l'échange et la réflexion tactique : il est impossible de prendre des décisions d'organisation pendant le jeu.
  • Elle ouvre sur les bilans et la mise en projet des apprentissages ultérieurs.

La marque

Un match est gagné si l'on remporte trois sets de 25 points avec deux points d'écart. En cas d'égalité à 2 sets partout, un cinquième set en 15 points est disputé.

on remarque que ces unités de score (les sets, ou les manches) sont communes aux sports de frappes et de contrainte temporelle (tous les sports de raquettes et le volley-ball). On peut penser que cela répond à la manière spécifique selon laquelle l'interdiction de stopper ou de retarder la balle ou le ballon fait évoluer le rapport de force.

Ainsi, on peut perdre très nettement un set et remporter le match. C'est à la fois une dimension culturelle du volley-ball et un atout pédagogiquement très intéressant. C'est pourquoi nous proposons, pour un même volume de jeu, de préférer, quand le temps disponible est réduit, de jouer en deux ou trois sets gagnants plutôt qu'en un seul set plus long.

Par exemple :

  • 2 sets de 9 points et un troisième de 7 points en cas d'égalité à 1 set partout.
  • 3 sets gagnants de 9 points et un cinquième de 7 points en cas d'égalité à 2 sets partout.

La gestion du temps et des terrains peut amener à raccourcir les sets. L'expérience tend à indiquer que 7 points constituent un minimum de volume de jeu au sein duquel le rapport de force devient significatif.

Le service et les rotations

Le règlement prévoit que le service soit conservé par le serveur aussi longtemps que l'échange est remporté par son équipe au cours d'un set. Si l'équipe perd puis regagne le service, les joueurs "tournent" quand l'équipe reprend le service (changent de poste dans le sens des aiguilles d'une montre). Pour éviter la prééminence d'un serveur talentueux sur le jeu, on peut garder le service pour l'équipe tant que l'échange est remporté mais faire tourner les serveurs tous les 2 services.

Voir la ressource sur
la numérotation des postes selon
la rotation au service

Les matches à thème

Les montantes descendantes

Les terrains sont numérotés de 1 à 3. Les matches sont joués au temps (sur une durée précise). C'est le principal avantage de ce procédé, mais c'est aussi une limite par rapport à la pratique de référence et cela ne peut pas constituer la situation de référence.

Avec 3 terrains, on fait jouer 6 équipes. Si il y a plus d'équipes que de terrains, on peut créer des positions d'attente de montée ou de descente ou dédoubler les terrains. L'équipe qui gagne monte. L'équipe qui perd descend. En cas d'égalité au temps, on joue un ballon. La plupart du temps les équipes se stabilisent assez vite et le système devient répétitif.

Effectifs ou terrains dissymétriques

On peut parfois faire jouer des équipes avec des effectifs ou des terrains radicalement dissymétriques. Cela permet d'identifier et de poser des problèmes ouvrant sur des apprentissages sur le mode :

  • Qui gagne ?
  • Comment sont gagnés les points ?
  • Qui a un avantage ?
  • Comment l'utilisent-ils ?
Voir la ressource sur
les types de terrains et l'organisation

L'organisation des tournois

Principes

Le tournoi est un moment de jeu institutionnalisé qui nécessite préparation et planification. Seule une organisation rigoureuse permet un investissement authentique des compétences acquises. Il comporte, outre le jeu, des rôles sociaux qui garantissent son bon déroulement et participe à la formation des élèves.

Il se déroule par équipes de 2, 3 ou 4 joueurs. Cela permet de dépasser l'idée que les "vrais matches" ont lieu à 6 contre 6, effectif inadapté et stérile en milieu scolaire. Les formules de type championnat (tout le monde rencontre tout le monde) sont trop lourdes. Les formules de coupe (par élimination directe) sont trop sélectives. Par conséquent, on optera pour les formules par poules de 3 ou au maximum 4 équipes.

On distinguera deux formules de tournois :

  • Les tournois avec partenaires fixes : Ils permettent de tester l'efficacité et le fonctionnement des équipes.
  • Les tournois avec partenaires variables : Chaque joueur jouera une série de matches. Son équipe sera complétée à chaque match par des partenaires différents. Ainsi, il est amené à collaborer avec ses partenaires et, en même temps, il cumule des points d'efficacité individuelle. Cela permet d'additionner pour chaque joueur des résultats et de créer un classement individuel du tournoi sans évaluation directe de l'enseignant.

L'organisation

Paramètres de contraintes :

  • Temps disponible : nous proposons des formules pouvant prendre place dans un créneau de 1 heure à 1 heure 30.
  • Nombre de terrains : un terrain de 9x18m peut être divisé en deux terrains de 4,5x6m pour les 3/3 et 4/4 et même en trois terrains de 3x4,5m en 2/2.
  • Nombre d'équipes : on ne prévoit un remplaçant qu'en cas d'impossibilité de tomber juste sur le compte de joueurs par équipes. On préférera engager une équipe de 3 dans un tournoi par équipes de 4 que de disperser 3 remplaçants dans les équipes.
  • Durée des matches : la durée des matches sera adaptée aux conditions ci-dessus. Elle sera calculée en fonction du nombre de tours à programmer, selon les données suivantes : en moyenne il faut 15 secondes pour jouer un point. Un set est prévu sur l'hypothèse d'une égalité (30 points prévus pour un set en 15 pts). On remporte un match en deux sets gagnants.

Options et formules :

Pour les tournois à partenaires fixes, les poules de 3 équipes sont les plus faciles à gérer car elles fournissent une équipe pour l'arbitrage. Les poules sont rapides (3 matches par poule). Dans un système de poules, le premier tour réunit, dans chaque poule, 3 ou 4 équipes de tous niveaux (3 à 6 matches par poule). A l'issue de ces matches, les équipes sont réparties en fonction de leur classement pour constituer des poules de niveaux qui rassemblent, au deuxième tour, les 1er et 2ème d'un côté, et les 3ème et 4ème de l'autre. A l'issue de ce deuxième tour, les équipes sont classées dans leur poule.

Mode de classement :

  • Chaque victoire rapporte 2 points à l'équipe.
  • Une défaite rapporte 1 point.
  • Un forfait, 0 points

En cas d'égalité (ce qui est très fréquent dans les poules de 3 notamment), on calcule le quotient de l'équipe en divisant la somme des points gagnés par la somme des points perdus. Le plus fort quotient est le mieux classé. Cela nécessite des feuilles de scores pour chaque match.

Pour les tournois à partenaires variables, on constitue des poules de 4 ou 5 joueurs. Ils vont jouer par équipe de 2 avec chacun des autres joueurs de la poule comme partenaire. Ensuite, les classement permettent de constituer de nouvelles poules de niveaux.

Si l'on veut jouer par équipe de 4, des paires de joueurs (stables) remplaceront les noms de joueurs dans la grille. Chaque paire jouera avec chacune des autres paires de la poule.

Logistique

  • Nombre de matches (selon la formule et le nombre d'équipes).
  • Durée des matches (décider du nombre de points par set).
  • Un arbitre (un sifflet) et un marqueur par match.
  • Une planchette sous-main avec crayon, feuilles de score et pince.
  • Un secrétariat : distribue et récupère les feuilles de score. Gère les poules (prévoir table et chaise).
haut de page

Ce site requiert Flash Player version 8 ou supérieure.

Afin de visualiser correctement le contenu de ce site, nous vous conseillons d'installer la dernière version d'Adobe Flash Player sur votre ordinateur.

Cliquez ici pour télécharger la dernière version de Flash Player sur le site Web du fabriquant