Les situations systématiques

Pour développer et stabiliser les habiletés, le volume de pratique est un facteur incontournable.

L'enseignant doit donc se situer entre deux extrêmes :

  • Ne faire que des matches où la situation souhaitée ne se produirait que rarement, ne permettant pas les essais, les erreurs et les régulations indispensables à l'apprentissage et à l'automatisation.
  • Organiser des situations à thèmes, réduites et totalement répétitives, mais qui seraient tellement différentes du jeu que ce qui serait appris là n'aurait pas d'application en match.

On cherchera donc à combiner les deux exigences d'automatisation et d'adaptabilité. Les situations systématiques doivent pour cela, tout en procurant un volume important d'activité, recréer les contraintes essentielles du jeu et garder le sens des actions produites.

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Pour créer du volume d'activité

Les lancers de ballons

Le ou les lanceurs doivent posséder ou développer des habiletés spécifiques permettant de produire les trajectoires voulues. Pour les non spécialistes, on utilise essentiellement deux techniques :

  • Lancer à deux mains de bas en haut par flexion au niveau des coudes. Ainsi on obtient assez vite de la précision et des trajectoires sans rotations.
  • La frappe par en-dessous avec le poing, bras fléchi.

L'alimentation en ballons

La rotation des joueurs doit assurer une alimentation continue en ballons de différentes façons :

  • chaque ballon est tenu à disposition du lanceur par le joueur qui a ramassé le ballon ;
  • des ramasseurs alimentent une réserve près du lanceur ;
  • dans le cas d'alimentation par des services, si un serveur rate le service, c'est lui qui va chercher le ballon.

D'une façon générale, les serveurs et les lanceurs sont au service de ceux qui travaillent, et la qualité du travail dépend directement de la qualité de leur distribution.

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Pour recréer les contraintes du jeu

Si les contraintes ne sont pas présentes, on obtient un mime de l'action ; c'est à dire une activité formelle qui ne tient plus compte des conditions et des motifs de l'action en jeu et qui ne correspond pas aux habiletés visées. Cela peut-être dû soit à une erreur dans l'organisation de la situation elle-même, soit à un glissement progressif au fil des répétitions. Il faut donc être vigilant pour maintenir une activité authentique.

Le signal

L'action doit avoir un signal de début et de fin (un geste, une frappe sur le ballon, comme le coup de sifflet en jeu) qui crée les conditions d'attention indispensables.

Le rythme

Le rythme de la distribution respecte le rythme réaliste des trajectoires en jeu.

La cible

L'action de frappe s'exerce toujours en direction d'une cible (terrain, partenaire etc.). A l'exception de quelques situations d'échauffement et de découverte des temps de trajectoires chez le débutant, le ballon n'est pas la cible mais le moyen d'atteindre la cible. Cela permet d'apprécier le résultat de l'action par rapport à la cible ; c'est à dire au but de l'action. Par exemple : un smash qui sort du terrain, quelle que soit la manière dont il a été frappé, est un smash raté.

L'espace

L'action en volley-ball nécessite toujours un déplacement. Les espaces d'action seront toujours assez larges pour que cette exigence persiste. Les joueurs ont une tendance naturelle, par économie, à réduire les espaces et les distances. On prend au sol ou bien on place les repères pour que cette réduction n'ait pas lieu.

L'incertitude

L'incertitude est permanente en jeu. Toute habileté est perceptive et décisionnelle en même temps que motrice. Il est essentiel de maintenir cette dimension. Par exemple :

  • Si le travail nécessite un type de trajectoire, on en changera de temps en temps soit de manière aléatoire, soit parce que l'on s'aperçoit que le joueur ne regarde plus le départ du ballon et anticipe de manière formelle dans une direction habituelle.
  • Si on fournit des ballons pour le smash, on peut parfois ne pas donner de ballon si le joueur ne respecte le temps d'engagement. Il s'aperçoit alors qu'il est parti à contre temps.
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