Match avec continuité

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Organisation :

Un terrain
2 équipes de 3 ou 4 joueurs
3 à 6 ballons

But de la tâche :

Gagner l'échange

Rôles et consignes :

  • Les équipes effectuent des services et jouent les échanges comme dans un match normal.
  • Le ou les lanceurs, placés au bord du terrain, remettent un ballon en jeu sans temps d'arrêt et par une trajectoire en cloche quand il y a interruption du jeu. Ils simulent ainsi une opposition d'un niveau supérieur au niveau réel.
  • Les joueurs ne ramassent pas les ballons en cours d'échange. Au besoin ils les repoussent à l'extérieur du terrain.
  • Quand tous les ballons sont utilisés, on les ramasse et on recommence en changeant le côté de service.

Evolutions :

  • On peut mettre un seul lanceur, comme sur le clip vidéo. Le lanceur peut avoir comme consigne soit de remettre un ballon là où l'erreur a été commise, soit de relancer de l'autre côté du filet pour simuler un renvoi réussi.
  • On peut aussi mettre un lanceur de chaque côté environ à 3m du filet. C'est alors le lanceur du côté où l'échange est rompu qui remet en jeu. Il passe ainsi outre l'erreur qui a été commise de son côté et relance l'échange.

Afin de briser le cercle vicieux de la discontinuité du jeu, on installe, en situation de match, une continuité artificielle. L'objectif du travail porte sur le l'enchaînement des temps de jeu, les déplacements et réorientations que cela impose.

C'est pourquoi il est particulièrement important que l'alimentation en ballons se fasse dans le temps du jeu sans attendre le replacement des joueurs. Dès qu'un ballon tombe au sol ou sort du terrain, un autre est lancé.

A l'inverse, quand les ballons sont épuisés, on remet le dispositif en place et on permet aux joueurs de se reconcentrer pour un travail de qualité. On constate que les joueurs, au deuxième ou troisième temps de jeu, deviennent spectateurs et ainsi commettent des fautes.

L'enseignant intervient à partir des situations qui se présentent pour faire identifier par les élèves :

  • les temps et signaux de changement de phase de jeu et de rôles : réception / soutien / passe / attaque / contre-défense / soutien / passe etc. ;
  • les placements et orientations ;
  • les situations de jeu : contre-attaque directe, construction en plusieurs touches etc. ;
  • les communications.
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Il ne suffit pas de demander aux joueurs "d'être mobiles" ou de "bouger". Le travail porte sur les signaux de changement de temps de jeux et d'analyse de la situation tactique, chaque signal induisant un choix de déplacement et de placement.

On voit sur la vidéo que les joueurs ne sont pas passifs mais qu'ils ne reconnaissent pas les signaux qui leur permettraient d'anticiper et de s'orienter. Pour être mobile, le joueur doit savoir : quand se déplacer ? où ? et pourquoi ?

La vidéo nous montre des cas typiques sur lesquels l'enseignant doit intervenir en situation : quand ils concernent directement l'élève et qu'ils ont du sens pour lui.

Situations des clips :

  1. L'équipe au premier plan est placée de la même façon quelle que soit la phase de jeu. Cela signifie qu'ils ne différencient pas ces deux phases, ne tiennent pas compte de la position du ballon comme information pour s'organiser et que les rôles successifs sont confus. Le ballon au service adverse, cela signifie "réception de service", trajectoire longue ; c'est à dire 3 joueurs réceptionneurs répartis en secteurs d'angles et un passeur exclu de la réception.
  2. Quand le ballon est chez l'adversaire en cours de jeu, il faut défendre en contre et sur les trajectoires courtes aussi bien que sur les trajectoires longues. Ici l'équipe au deuxième plan détient le service mais ne s'adapte pas à l'évolution du jeu, ce qui crée de nombreuses zones courtes non défendues dans lesquelles l'adversaire marque malgré des attaques "à l'aveuglette".
  3. Quand un joueur dit "j'ai", c'est le signal pour ses partenaires pour s'orienter vers lui et se répartir en soutien en posture d'attention. Ici ils restent sur place et le regardent jouer.
  4. Quand le passeur dit "j'ai" ou "ici", ou encore déclenche une action précoce et claire pour jouer la deuxième touche de ballon, c'est le signal pour les partenaires de se mettre à sa disposition pour attaquer ; c'est à dire reculer pour s'aligner vers l'arrière au niveau du ballon afin d'avoir le ballon devant eux pour attaquer. Ici les joueurs pivotent vers le ballon sans se déplacer et sont ainsi hors de position pour une attaque. Quand le ballon leur échoit, ils le renvoient de dos dans le camp adverse "à l'aveuglette".
  5. Pour le joueur passeur (en général lors de la deuxième touche de ballon, mais cela peut se produire à la première), les joueurs disponibles en attaque sont ceux qui sont tournés vers la cible à attaquer et peuvent facilement avoir le ballon devant eux. Ici, à l'exception d'un cas, le joueur passeur cherche à rapprocher le ballon du filet au détriment des conditions d'attaque. C'est une mauvaise lecture des positions des partenaires.
  6. Lors de la troisième touche de ballon, l'adversaire est obligé d'attaquer. L'équipe au fond du terrain (deuxième plan) ne tient pas compte de cette information alors que dans la plupart des cas il y a un joueur au filet qui pourrait très facilement contrer l'attaque faite de dos et ainsi marquer. Même sans contrer, on voit que les joueurs ne tiennent pas compte dans leur attitude de la certitude que l'adversaire va attaquer et sont surpris par des trajectoires lentes qui tombent près d'eux (1m à 1,5m) !

Dans cette situation d'apprentissage, on laisse se développer du jeu car il y a une dimension ludique forte. Puis, sur les situations typiques, on pose des questions relatives aux signaux, aux temps de jeu et aux positions :

  • Dans quelle phase de jeu est-on ?
  • Qui fait quoi ?
  • Qui doit défendre ici ?
  • Qui est en position d'attaque ?
  • Etc.

Enfin, il est productif en fin de leçon de représenter au tableau, de façon très simple et très rapide, les situations relevées en jeu afin de proposer un modèle graphique plus général des principes d'organisation. Voir des phases de jeu en match.

Voir la ressource sur
les représentations de la cible à défendre
et les orientations d'attaque
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